A sign készítés és nagyformátumú nyomtatás magazinja

A valóság új dimenziói: hogyan alakítja át a tervezést a VR, AR és MR világa?

Képzeljük el, hogy a képernyők határai eltűnnek, és a digitális design kilép a monitor síkjából!  A virtuális, kiterjesztett és kevert valóság technológiái már nem a jövő ígéretei, hanem a jelen kihívásai. Cikkünk azt járja körül, hogyan változik a design szerepe, miközben a digitális és fizikai világ határai egyre inkább elmosódnak.

Valóság, de milyen?

A „kiterjesztett valóság” gyűjtőnévként egyre gyakrabban szerepel dizájnkonferenciákon, techexpókon és UX szakmai fórumokon. Azonban nem mindegy, milyen technológiáról beszélünk, hiszen a gyűjtőfogalom alá több minden tartozik. Nézzük, mik is ezek!

A virtuális valóság (VR) egy teljesen digitálisan létrehozott világba repít, ahol a felhasználó kizárólag a mesterséges környezetben mozog és érzékel. A VR szemüvegek – mint a Meta Quest vagy a HTC Vive – elvágják az embert a fizikai világtól, és egy új térbe helyezik. A VR ideális játékokhoz, tréningekhez vagy szimulációkhoz, ahol a cél a teljes átélés.

A kiterjesztett valóság (AR) a való világ rétegeire digitális elemeket vetít, megtartva a fizikai környezetet. A legismertebb példa talán a Pokémon GO, de ma már autók HUD kijelzői, navigációs alkalmazások vagy a Google Lens is ilyen elven működnek. Itt a valóság dominál, a digitális elemek csak kiegészítik azt.

A kevert valóság (MR): a legkomplexebb forma, amely valódi és digitális elemeket kombinál úgy, hogy azok valós időben reagálnak egymásra. Az MR nemcsak rávetít a világra, hanem a térben elhelyezett virtuális objektumok „tudnak” a fizikai környezetről, és ahhoz igazodnak. Ilyen élmény például a Microsoft HoloLens nyújtotta MR platform.

Új tér, új szabályok: mit jelent ez a designereknek?

A VR/AR/MR technológiák teljesen új kihívások elé állítják a tervezőket. Nem elég többé egy szép gomb, egy jó betűtípus vagy intuitív menürendszer. Itt térbeli interakcióról, testmozgásról, szociális jelenlétről és fiziológiai komfortérzetről van szó.

VR-ben és MR-ben a gombokat nem kattintjuk, hanem megérintjük, megragadjuk, vagy rájuk nézünk. A mozdulatok, testtartás és a gesztusok jelentik a felhasználói élmény alapját. A klasszikus UX elvek – mint például a vizuális hierarchia – nem tűnnek el, de térbe kerülnek. A tervezőknek a méretarányokkal, gravitációval, távolsággal és a háromdimenziós gondolkodással is meg kell küzdeniük. A térbeli design nemcsak vizuális, hanem fizikai is. Egy rosszul elhelyezett gomb nemcsak esztétikailag zavaró, de akár testi diszkomfortot is okozhat. A VR-ben a mozgásérzet és a látvány közötti eltérés könnyen okoz rosszullétet. A „cybersickness” valós probléma, amelyet olyan formai elemekkel lehet enyhíteni vagy megelőzni, mint amilyenek például a stabil referenciapontok a térben: erre a tervezőnek már a kezdetektől ügyelnie kell a munka során.

Egy AR alkalmazásban nincs „kezdőképernyő”, és egy VR világban a „vissza gomb” jelentése is megváltozik. A felhasználói navigációt nem menük, hanem térbeli jelek, hangok vagy akár fizikailag érzékelhető visszacsatolás segíti. Ha ezek nem simulnak bele a környezetbe, akkor éppen a lényeg vész el: a valóságélmény. Mivel a felhasználó maga is szereplő, a tér kialakítása nem nélkülözheti a választás, a felfedezés és a több érzékszervre egyszerre ható impulzusok élményét. A tervező feladata minden apró részletre ügyelni, hogy a virtuális térben valódi történet szülessen.

Ma már nemcsak techóriások, hanem startupok, oktatási intézmények és művészek is kísérleteznek a kiterjesztett valóság világával. Íme néhány példa – a teljesség igénye nélkül – olyan  területekről, ahol ezek a technológiák már kézzelfogható eredményeket hoznak! Az egészségügyben megjelentek a VR alapon tartott sebészeti tréningek, ahol kockázat nélkül szerezhetnek valós szakmai gyakorlatot a résztvevők. Az oktatásban sok minden körbejárhatóvá, megérinthetővé válik, így az építészettől az anatómiáig rengeteg területen hasznosítható. A gyártási folyamatokat is megkönnyítik a virtuálisan létrehozható és tesztelhető modellek. A kereskedelemről már nem is beszélve: a felhasználók otthon próbálhatnak ki bútorokat, ruhákat vagy sminket AR-ben, vásárlás előtt.

Etikai és társadalmi kérdések

Bár a technológia lenyűgöző, számos etikai kérdést is felvet. Kié a digitális tér? Milyen adatokat gyűjtenek rólunk ezek a rendszerek? Hogyan lehet elkerülni a függőséget vagy a valóságérzékelés torzulását? A designerek felelőssége nemcsak az élmény minőségében, hanem a társadalmi hatások mérlegelésében is egyre nagyobb. Fontos, hogy a virtuális élmények emberközeliek maradjanak, ne tegyék tönkre a társas kapcsolatokat, hanem inkább gazdagítsák.

A designerek ebben a világban már nem egyszerűen vizuális eszközöket alkotnak, hanem teljes környezeti élményeket terveznek. A feladatuk részben mérnöki, részben művészi, részben pszichológiai. Ismerniük kell az emberi mozgást, a térérzékelést, a hangélményeket és a digitális tér szabályait is. Ahogy egyre jobban keveredik a fizikai és digitális világ, a design szerepe is egyre fontosabb. Egy rosszul megtervezett virtuális élmény nemcsak használhatatlan, hanem zavaró, kellemetlen vagy akár fizikailag is megterhelő lehet.

A VR/AR/MR technológiák világa még mindig formálódik. Sok kérdés nyitott – legyen szó hardverekről, etikai problémákról vagy szabványosításról. De egy dolog biztos: a tervezők szerepe kulcsfontosságú lesz abban, hogy ezek az élmények valóban működjenek, és ne csak látványosak, hanem hasznosak, elérhetőek és etikusak is legyenek. A jövő dizájnere már nemcsak képernyőben, hanem térben, testben és élményben gondolkodik. És talán ez a legizgalmasabb kihívás, amit a 21. század nyújthat a kreatív szakmáknak.

Kerényi Kata, Sign&Display magazin

- Hirdetés -

Sign&Display